God of War

一、

Holy shit。

视频里的这个男人对着电脑屏幕轻轻的笑了一下。Hum……,他看向远处,缓解了一下紧张的情绪。此刻任何语言显得格外苍白无力,积压在他心里的压力突然消失反倒不太适应。他摘掉架在脸上的无边框眼镜,像是奎托斯在约顿海姆摘下绑在他手臂上的绷带。此刻的他是脆弱的,也是无畏的。他双手掩面,轻呼一口气,那是五年来最轻松的一次呼吸。他语无伦次,像是一个孩子在视频面前哭泣。

他是 Cory Barlog,《战神》的创意总监,游戏背后的灵魂人物。

二、

我犹然记得第一次接触《战神》是在初中的时候,是在天威机顶盒里的免费点播节目。我哥哥点开看的,第一个关卡就让我震惊了。那是奎托斯与海神波塞冬的战斗,整个打击感连一个单纯看视频的人都觉得酣畅淋漓,当然最让我印象深刻的还是奎托斯处决太阳神的那一段,嗜血的场面深深地刻在一个初中生记忆里。

多年以后我在 PS4 上玩了两遍,一边玩一边感觉到激动与失落。毫无疑问这是打击感最优秀的游戏之一,五年的时间让《战神》系列成为动作游戏的行业标杆,圣塔莫尼卡工作室的招牌。大小卖场里的 PS3 上循环播放着奎托斯与波塞冬的战斗,希腊神话又在玩家里流行了一波。

但是如此优秀的作品,工作室要如何突破呢?

续作要如何在前代作品的基础上更近一步是现代创作行业的魔咒,尤其是主机游戏玩家会拿着放大镜探索游戏的每一个角落。这个问题如果放到电影上来类比,就像要如何让诺兰的《蝙蝠侠》三部曲继续延伸──甚至更难。几十个小时的游戏时间可以讲述的远比两三个小时的电影多,可供玩家操作的沉浸式体验如同投资中的杠杆放大各种细节。要考虑故事的主角站在灯光下的光影效果、是否因为一些特殊位置将构图破坏、要考虑战斗 AI 与故事线的融合、主角的性格塑造和 Boss 的角色背景……这些要素都要在主线或支线任务中合理分配叙述,它比电影考虑的要素多了许多──电影只有一种可能性,那便是导演给你的角度。导演就像一个精明的暴君,一切都在他的掌控下进行。观众如同愚昧的百姓,接收着单一故事的恩赐。游戏则不同,一个游戏下每一种难度都是一个新的游戏,同一难度每一个玩家战斗的形式不同、收集品拼接起来的故事线不同又是另一个游戏。如果说一千个观众眼里有一千个希斯莱杰,那么一千个玩家眼里可能有上万个奎托斯。

圣塔莫尼卡工作室选择了壮士断臂,从上帝视角转换到越肩视角。

如果要向大众玩家讲述这种不同,那大概是《英雄联盟》换成越肩视角。这一难度甚至与从头开始一个游戏不相上下──我觉得壮士断臂在这一成语在这里尤为恰当。试想一个剑客断了右臂,要达到一个新高度,以往的经历是经验还是枷锁?

对于圣塔莫妮卡,经验把《战神》推向了一个新高度。

越肩视角最大的好处是我们可以更加直观地以主角的视角看待一切,暴力依旧是游戏中不可分割的部分,而如此近地看到敌人被奎托斯劈砍、撕扯、冲撞让这一代的打击感比前三部曲更优秀。同时因为视角的变化,玩家得以以更加微观的角度击杀敌人。上帝视角下一个敌人是一整块单元,除了做装饰使用外,手、脚、头没有什么区别。越肩视角不同,砍腿会让敌人摔倒,砍手可以让敌人停止攻击,砍头受到的伤害更高……更不用提这一作的一镜到底了。

但如果仅仅如此就不是新高度了。

三、

「爸爸的压力好大啊。」

两年前,父亲开车载我去医院的路上突然和我这么说。

那是我和父亲吵了最大一次架的几个星期后,我们持续打了几周的冷战。那天晚上我一直熬夜到凌晨三点,已经忘了在做什么了。父亲站在门前叫我出来客厅,我带着我的狂妄对他管我的边界做出有史以来最大的挑战。我们就像两个没戴盔甲的武士疯狂地刺向对方,用肉体接下这一次又一次的伤害。已经忘了那天是如何收场的了,只记得最后天已经亮了而我直接回了学校。

并没有和他说再见。

我在玩到阿特柔斯的箭射向奎托斯的那一刻突然想起两年前的自己,于是快速回忆起自己是如何走到那一步的。我读了一些书,经历了一些事情,看着网上一些人控诉自己的父母对自己的迫害,便不自主地将自己代入其中。其实他一直对我很好,而我一直认为我能独当一面(事后看来这是非常幼稚的想法)。我像极了阿特柔斯,渴望得到父亲的认可,希望得到平等对待。

当父亲和我在车上说出那句话时,我知道在他眼里,我长大了。

回到一,Barlog 录这个视频是为了什么?

我想了很久是否要把这段视频传上来,但我后来想到我的儿子 Helo 最近的经历。他不想在自己伤心的时候有我们在一旁陪伴,跑到另一个房间独自呆着。我想告诉他的是伤心哭泣没有关系,你并不需要逃避。我觉得我可以试着给他做个榜样,告诉他爸爸可以在全世界面前哭泣。这是给你看的 Helo。爸爸爱你。

奎托斯向阿特柔斯展示了自己的软肋和成长,Barlog 也向自己的孩子展示了自己的脆弱和坚强,我的父亲也向我展示了他的无力和信任。

但作为孩子,一个传统观念下成长起来的成人,我又要怎么向父亲展示自己呢?

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