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God of War

一、

Holy shit。

视频里的这个男人对着电脑屏幕轻轻的笑了一下。Hum……,他看向远处,缓解了一下紧张的情绪。此刻任何语言显得格外苍白无力,积压在他心里的压力突然消失反倒不太适应。他摘掉架在脸上的无边框眼镜,像是奎托斯在约顿海姆摘下绑在他手臂上的绷带。此刻的他是脆弱的,也是无畏的。他双手掩面,轻呼一口气,那是五年来最轻松的一次呼吸。他语无伦次,像是一个孩子在视频面前哭泣。

他是 Cory Barlog,《战神》的创意总监,游戏背后的灵魂人物。

二、

我犹然记得第一次接触《战神》是在初中的时候,是在天威机顶盒里的免费点播节目。我哥哥点开看的,第一个关卡就让我震惊了。那是奎托斯与海神波塞冬的战斗,整个打击感连一个单纯看视频的人都觉得酣畅淋漓,当然最让我印象深刻的还是奎托斯处决太阳神的那一段,嗜血的场面深深地刻在一个初中生记忆里。

多年以后我在 PS4 上玩了两遍,一边玩一边感觉到激动与失落。毫无疑问这是打击感最优秀的游戏之一,五年的时间让《战神》系列成为动作游戏的行业标杆,圣塔莫尼卡工作室的招牌。大小卖场里的 PS3 上循环播放着奎托斯与波塞冬的战斗,希腊神话又在玩家里流行了一波。

但是如此优秀的作品,工作室要如何突破呢?

续作要如何在前代作品的基础上更近一步是现代创作行业的魔咒,尤其是主机游戏玩家会拿着放大镜探索游戏的每一个角落。这个问题如果放到电影上来类比,就像要如何让诺兰的《蝙蝠侠》三部曲继续延伸──甚至更难。几十个小时的游戏时间可以讲述的远比两三个小时的电影多,可供玩家操作的沉浸式体验如同投资中的杠杆放大各种细节。要考虑故事的主角站在灯光下的光影效果、是否因为一些特殊位置将构图破坏、要考虑战斗 AI 与故事线的融合、主角的性格塑造和 Boss 的角色背景……这些要素都要在主线或支线任务中合理分配叙述,它比电影考虑的要素多了许多──电影只有一种可能性,那便是导演给你的角度。导演就像一个精明的暴君,一切都在他的掌控下进行。观众如同愚昧的百姓,接收着单一故事的恩赐。游戏则不同,一个游戏下每一种难度都是一个新的游戏,同一难度每一个玩家战斗的形式不同、收集品拼接起来的故事线不同又是另一个游戏。如果说一千个观众眼里有一千个希斯莱杰,那么一千个玩家眼里可能有上万个奎托斯。

圣塔莫尼卡工作室选择了壮士断臂,从上帝视角转换到越肩视角。

如果要向大众玩家讲述这种不同,那大概是《英雄联盟》换成越肩视角。这一难度甚至与从头开始一个游戏不相上下──我觉得壮士断臂在这一成语在这里尤为恰当。试想一个剑客断了右臂,要达到一个新高度,以往的经历是经验还是枷锁?

对于圣塔莫妮卡,经验把《战神》推向了一个新高度。

越肩视角最大的好处是我们可以更加直观地以主角的视角看待一切,暴力依旧是游戏中不可分割的部分,而如此近地看到敌人被奎托斯劈砍、撕扯、冲撞让这一代的打击感比前三部曲更优秀。同时因为视角的变化,玩家得以以更加微观的角度击杀敌人。上帝视角下一个敌人是一整块单元,除了做装饰使用外,手、脚、头没有什么区别。越肩视角不同,砍腿会让敌人摔倒,砍手可以让敌人停止攻击,砍头受到的伤害更高……更不用提这一作的一镜到底了。

但如果仅仅如此就不是新高度了。

三、

「爸爸的压力好大啊。」

两年前,父亲开车载我去医院的路上突然和我这么说。

那是我和父亲吵了最大一次架的几个星期后,我们持续打了几周的冷战。那天晚上我一直熬夜到凌晨三点,已经忘了在做什么了。父亲站在门前叫我出来客厅,我带着我的狂妄对他管我的边界做出有史以来最大的挑战。我们就像两个没戴盔甲的武士疯狂地刺向对方,用肉体接下这一次又一次的伤害。已经忘了那天是如何收场的了,只记得最后天已经亮了而我直接回了学校。

并没有和他说再见。

我在玩到阿特柔斯的箭射向奎托斯的那一刻突然想起两年前的自己,于是快速回忆起自己是如何走到那一步的。我读了一些书,经历了一些事情,看着网上一些人控诉自己的父母对自己的迫害,便不自主地将自己代入其中。其实他一直对我很好,而我一直认为我能独当一面(事后看来这是非常幼稚的想法)。我像极了阿特柔斯,渴望得到父亲的认可,希望得到平等对待。

当父亲和我在车上说出那句话时,我知道在他眼里,我长大了。

回到一,Barlog 录这个视频是为了什么?

我想了很久是否要把这段视频传上来,但我后来想到我的儿子 Helo 最近的经历。他不想在自己伤心的时候有我们在一旁陪伴,跑到另一个房间独自呆着。我想告诉他的是伤心哭泣没有关系,你并不需要逃避。我觉得我可以试着给他做个榜样,告诉他爸爸可以在全世界面前哭泣。这是给你看的 Helo。爸爸爱你。

奎托斯向阿特柔斯展示了自己的软肋和成长,Barlog 也向自己的孩子展示了自己的脆弱和坚强,我的父亲也向我展示了他的无力和信任。

但作为孩子,一个传统观念下成长起来的成人,我又要怎么向父亲展示自己呢?

Journey

人生就是一个人的旅途,路途上会碰到很多形形色色的人,大部分人很难自始至终陪着走完,当陪着你的人最后消失的时候,即使不舍也该心存感激,然后以各种形式道别。

— 宫崎骏

一、

我玩了 Journey

坦白来讲,在玩 Journey 之前我并不知道这款游戏是什么。豆瓣上的 9.5 分仅次于我最喜欢的 The Last of UsWar of Warcraft。如此高的评价似乎预示着这是一款 3A 大作,但短短的两小时我就通关了一周目,这可能是我在主机上玩过最短的游戏了。

二、

说到这个游戏就不得不谈谈陈星汉了。作为可能是主机界名誉最好的华人游戏设计师,陈并不是大多数人想的从小在国外长大,他在上海成长并入读与上海交大计算机系,后才到美国进修互动媒体硕士。这也就说明了中国也可以培养出一个世界级的游戏设计师,

但可惜的是,他的游戏依旧是在美国做出的。联想到最近的广电对手游的限制,不免觉得文化领域在国内发展困难重重。可能这也是为什么国内出不了世界级的游戏大作了吧。中国现在不断地加大投入文化领域,但审查越来越严,不正是自我矛盾吗?游戏领域在国内的潜力有目共睹, 腾讯强大的运营能力让《英雄联盟》在国内乃至在世界上都是游戏的佼佼者,甚至让线下网咖及线上直播领域爆发了,但广电的审查对于独立开发者无异于是雪上加霜。21 世纪初的游戏机禁令让中国的游戏行业一夜回到解放前,后来通过网游和盗版单机使得国内游戏业不至于死去,但却培养了「玩游戏还要花钱?」这样畸形的价值观。可以说国人在游戏行业的竞争力不差于欧美人,但政策让国人于优质游戏几乎绝缘。

三、

我曾经想过什么是艺术。

这么说吧,文字可以是艺术,通过文字把一个故事讲出来,而读者通过读到的文字配合自己的想象力勾勒出一幅幅图画。当我读《解忧杂货店》时,我一直在想,里面的角色究竟是什么样的人?浪矢杂货店构造是怎样的?各个年代的日本又是一副什么情形?

电影可以是艺术,看《霸王别姬》时,我会想,如果抗战失败,日本人占领了中国,京剧还会接着演吗?如果没有文革。虞姬的下场会这么惨吗?为什么中国人赶走了日本人,却要来反过来加倍伤害自己人?

那游戏可以是艺术吗?Journey 告诉我可以。我不知道 Journey 算不算极简主义,但整个游戏没有一句台词,开头大片大片的沙漠让快餐文化盛行的中国会有很多人玩不下去。但是正如默片也可讲好故事,默片成就了卓别林,无台词也成就了 Journey

四、

我们什么时候会对一个陌生人无比信任?

我无法想象,中国社会已经把我打造成一个「成熟」的人,我们似乎会对某个人袒露自己的所有想法,但是或多或少都有些不可说的东西,而这些东西有些是二人心知肚明而颇有默契 。

我更是如此,本身就内向的我几乎不愿与人袒露心声,再加上看多了背叛,更是觉得完全信任一个人是天大的笑话。但是 Journey 做到了。当我看到我的队友带领我走,我会毫不犹豫地跟过去;当我看到我的队友落后,我会颇有耐心的等待;当我们一起闯过一关,我们彼此心照不宣的发几个符文(是的整个游戏所有的交流都是通过发出一个个的符文)。

人生不过是这样吗?在刚出生是我们一个人走,经过了一片片的沙漠,突然从你的生命里闯入一个人。你会照顾她,珍惜她。当你落后,她会搀扶你一把;当你们突破了一道难关,你们会心有灵犀地发出一个个只有你们才能懂得的符文。

当然最后的结局并不是 Happy Ending,我们中大多数人注定孤独终老,在人生的最后阶段,你看似子孙满堂,但他们都是不是你的老伴,不是陪伴你一生的人。当你结束这场游戏而你最亲密的队友不在身边,你会感觉到孤独,深入骨髓的孤独感,这是多少金钱都无法解决的。

人生残酷吗?当然。旅途的美好风景是很多人不会享受的,而只会一股劲地冲往人生的终点。然而每个人的终点都一样,无论墓碑多大,你都无法带到死亡的世界。最终只能一个人来到终点。

人生美好吗?当然。美好和残酷交替才是完整的人生。沿途的风光很美好,如果能多欣赏,为何不停下脚步欣赏呢?伴你走过的队友会鼓励你,支持你,等待你,毫无保留的奉献与你。当她走丢时,你会紧张,当你们重逢时,你会心怀感恩。这才是大同社会吧。